TAKERU生誕30周年記念イベント [雑記]
11月26日(土)、27日(日)の両日、秋葉原UDXでソフトベンダーTAKERU生誕30周年記念イベント「いま蘇るソフトベンダーTAKERU伝説 ~レトロPCゲームと語る30周年~」が開催されました(主催:ブラザー工業)。
会場にはTAKERU実機や、80年代中盤に流行した「テグザー」「イースIII」等のPCゲームがプレイアブルな状態で展示されており、さながら当時にタイムスリップしたような錯覚に陥りました。
▲ソフトベンダーTAKERUは、パソコンソフトの自動販売機。売れ筋ソフトは内部HDDに格納されており、即座にフロッピーディスクへ書き出してくれます。しかし、そうでないソフトはISDN回線を通じて送られてくるのを待つ必要がありました。これが超時間かかるww。会場ではTAKERU内部を大公開。左上にFDDドライブ、中央下段にプリンター(取説をその場で出力するためのもの)が見えます。
一方、特設ステージでは、高橋ピョン太さんや忍者増田、くしだナム子ら元ログイン編集部の面々が登壇し、当時のおもしろ話を披露しておりました。こちらも大盛況。
そんなこんなで、不肖拙者も1日目セッション2「1986 ゲームミュージックの夕べ」に登壇させていただきました。
といっても、メインゲストは『ザナドゥ』の音楽を手掛けた高橋俊弥さん、『テグザー』の池田公平さん(a.k.a.五代響)、『シルフィード』の三橋正邦さん(a.k.a.大葉浩美)のお三方。私はアシスト的な感じで、テクニカルタームの解説をちょろっとした程度です。
制作秘話の数々を聴けましたが、中でも最後に池田さんがおっしゃった「今後ディープラーニング技術が発達すれば、状況に応じたゲーム音楽をリアルタイムで作曲・演奏できるようになるかもしれません」に共感。
技術的には興味深くて面白そうですが、反面、感情を持たないメカがこしらえた曲が、人間の感情をコントロールできる可能性もあるわけです。それはそれでシャクだなあ、などと思ったりもしますな。
ちなみに拙作ソフトもTAKERUで販売されたことがあります。MSXマガジンの企画で制作した、こちらです。
MSX1で実現したテキストスムーススクロールが自慢ですww
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会場にはTAKERU実機や、80年代中盤に流行した「テグザー」「イースIII」等のPCゲームがプレイアブルな状態で展示されており、さながら当時にタイムスリップしたような錯覚に陥りました。
▲ソフトベンダーTAKERUは、パソコンソフトの自動販売機。売れ筋ソフトは内部HDDに格納されており、即座にフロッピーディスクへ書き出してくれます。しかし、そうでないソフトはISDN回線を通じて送られてくるのを待つ必要がありました。これが超時間かかるww。会場ではTAKERU内部を大公開。左上にFDDドライブ、中央下段にプリンター(取説をその場で出力するためのもの)が見えます。
一方、特設ステージでは、高橋ピョン太さんや忍者増田、くしだナム子ら元ログイン編集部の面々が登壇し、当時のおもしろ話を披露しておりました。こちらも大盛況。
そんなこんなで、不肖拙者も1日目セッション2「1986 ゲームミュージックの夕べ」に登壇させていただきました。
といっても、メインゲストは『ザナドゥ』の音楽を手掛けた高橋俊弥さん、『テグザー』の池田公平さん(a.k.a.五代響)、『シルフィード』の三橋正邦さん(a.k.a.大葉浩美)のお三方。私はアシスト的な感じで、テクニカルタームの解説をちょろっとした程度です。
制作秘話の数々を聴けましたが、中でも最後に池田さんがおっしゃった「今後ディープラーニング技術が発達すれば、状況に応じたゲーム音楽をリアルタイムで作曲・演奏できるようになるかもしれません」に共感。
技術的には興味深くて面白そうですが、反面、感情を持たないメカがこしらえた曲が、人間の感情をコントロールできる可能性もあるわけです。それはそれでシャクだなあ、などと思ったりもしますな。
ちなみに拙作ソフトもTAKERUで販売されたことがあります。MSXマガジンの企画で制作した、こちらです。
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